同事相處融洽
公司地點在捷運站,交通方便、購物食物選擇多
公司專案時程一直變動
沒前途
老闆問題很多(詳見下)
★知識、能力、經驗缺乏理解能力差且常不懂裝懂
會說「這東西不難,是你們想的太複雜了」說明問題點後又聽不懂
開會大家報告進度後,其他人都聽懂,他卻回「你們講的很認真,但我聽不懂」
會說「亞洲軟體強是因為亞洲人比較願意加班」
(註:以軟體來說,亞洲偏弱)
☆遊戲的相關知識都不清楚
伺服器維修、維修或bug賠償、每日登入獎勵、成就系統、pvp、fb帳號綁定、封測公測都不清楚
更別說遊戲曾經有每日登入的功能
承上,不懂卻會自稱資深玩家
會認為手遊的體力機制是為了防止玩家一直玩(沉迷)
會擔心玩家太多(在玩家總人數不到20人的時候)
會說「雷亞平均一週工時100小時」
會認為沿路蒐集資源想辦法活下來的遊戲是RPG遊戲
☆企劃、程式、美術都沒概念又愛裝懂
身為企劃,會問程式不同狀況會發生什麼事(正常應該是企劃想好,程式實作符合企劃的結果)
會說「把photoshop把這個角色正面的psd(2d圖檔)旋轉到背面」
自己試過教學將3d物件展示出來,就認為在已有的2d遊戲中加入3d物件很簡單
會指導美術和程式要怎麼做(但方法是錯的)
會跟程式說「你做一個大象腳踩下去的感覺,但不要用動畫」
會跟有十年經驗的員工說「我覺得你的美術有進步」
★語言、邏輯障礙
英文有時讓母語是英文的人看不懂
中文有時讓我們大部分人(台灣人)看不懂
會說「我的中文有點迂迴,畢竟我花了二十年學中文」
會說「就算請個專家來也一定有50%機率建議我們這樣做」
邏輯問題例如
他「幫我把蛤蜊拿掉」
我「為什麼」
他「這個蛤蜊湯很辣」
我「會辣是因為辣椒,跟蛤蜊沒關係,我可以幫你把辣椒拿掉就不辣了」
他「當初是因為蛤蜊有不好的味道,才加辣椒把蛤蜊的不好味道去掉(下略500字),所以你還是幫我把蛤蜊拿掉」
== 過幾天 ==
我「蛤蜊拿掉了」
他「還是很辣,你幫我把辣椒拿掉」
(於是蛤蜊和辣椒都沒了)
★愛抄襲、善變、沒方向
抄襲別的遊戲的玩法,接著遇到功能不知道要怎麼設計,就直接抄其他遊戲的作法
看到別的遊戲畫面不錯,就請美術抄襲
一個遊戲的玩法一直在變
一下覺得魔物獵人不錯就把生存遊戲改成殺敵遊戲
一下覺得怪物彈珠很棒就把角色改成會碰撞
最後遊戲就四不像
由於遊戲規則一直在改,問起來沒有人記得哪一版的規則是什麼
決定某一天要測試了,前一天又大修改
為了在時間內做出指定功能新請了員工,結果後來功能考慮不做了
某一版覺得太難,下一版大幅改簡單後覺得太簡單,再下一版再改難,再改簡單,不斷重覆
說要做一個新遊戲,過了約一個月做了一部分的遊戲直接砍掉
★固執且控制慾強
會因為面試者能力太強怕不聽命令而不錄用
程式、美術、企劃、行銷全部都要管
對員工有嚴重偏好(行銷經理>程式>美術、企劃)
只聽自稱很有經驗員工的建議,其他員工即使一起反對也沒用
曾經偷偷修改程式變數數值
會把美術做好的檔案用 photoshop 自己改醜
每個行銷工讀生都受不了走了(最久約待4個月)
一星期可以搞定的東西因為沒有權限弄了一個月還沒弄好
(因為管理者不是公司/公用帳號,而是他個人帳號)
做事情只會講要怎麼做,而如果不問不會說為了什麼(參考上面蛤蜊湯)
★愛實驗且不計後果、數據不客觀分析
已上架的遊戲玩法會從a變b再變c再變d,把原本喜歡舊玩法的玩家趕走了
會說「我知道這樣會讓玩家不想玩,但我就是想測試這樣會減少多少玩家」
發文章一兩個小時發現按讚不多就會刪文
廣告試發一兩個小時發現點擊率不高就會取消
提前上架測試看看能不能下載,結果導致失去首週免費宣傳
會因為付費玩家差一個就認為改變有極大的影響
遊戲上傳後才測試,並要求要趕快修完bug再上傳新版,而不是在測試完後才上傳
★推卸責任愛逃避
更改時如果跟a講,a說明問題點,他就去找b、不行就再找c
結果最後美術有問題找程式,程式有問題找美術
例如跟程式說眼睛歪歪的要修改、跟企劃說遊戲會lag
會責怪員工沒有修改到某個功能就上架,但原因是他不給時間測試就上架
當員工太直接對抗他就會直接抄魷魚
會想一個大概的功能或玩法,但細節規格都丟給別的企劃處理